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Pokemon go e gli altri videogiochi di realtà aumentata in relazione agli spazi urbani

Una riflessione sulla storia dei giochi di realtà aumentata, tra aspetti positivi, limiti e critiche

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Getty Images

La mania collettiva degli ultimi tempi per Pokémon Go concede quanto meno di rivalutare la storia dei videogiochi di realtà aumentata e la loro relazione con lo spazio urbano.

Sono infatti almeno dieci anni che reality game, pervasive game o anche solo exergame – ovvero tutti quei giochi che si estendono all’universo fisico dei giocatori e a volte ne richiedono anche l’intervento dinamico – hanno un certo seguito sul mercato, pur senza essersi naturalmente mai avvicinati ai numeri record dell’app.

Anzi, era ancora soltanto il 2001 quando veniva lanciato Majestic, un gioco di Electronic Arts in cui coloro che si registravano iniziavano a ricevere messaggi telefonici o telematici con indicazioni di luoghi reali da raggiungere per proseguire il gioco, mentre solo qualche anno più tardi Plundr trasformava hotspot wi-fi in isole di gioco in cui i giocatori dovevano fisicamente spostarsi.

Anche Mogi a Tokyo e Botfighters in Svezia prevedevano un’interazione con l’ambiente esterno per reperire creature o armi virtuali, e appena tre anni fa è stata la medesima Niantic di Pokémon Go ad immettere sul mercato Ingress, la cui mappatura dei punti di interesse risulta praticamente identica a quella dei Pokéstop e delle Pokégym, ma che ha uno sviluppo narrativo fantascientifico senza dubbio più articolato ed effettivamente subordinato all’impiego della realtà aumentata: dallo scanner del proprio dispositivo ciascun membro delle due fazioni, gli Enlightened e la Resistance, può vedere sulla mappa della propria città, oltre a strade e palazzi reali, anche la densità di XM (la materia esotica di provenienza spaziale), i portali, i collegamenti tra portali e i campi di controllo.

La realtà aumentata, fin da quando veniva solo preconizzata in libri e film di fantascienza, si presta infatti ad applicazioni pratiche e scientifiche ben più interessanti di quelle offerte da un MMO (un “massively multiplayer online” game) qual è Pokémon Go, che non riesce a fondere davvero live cam e computer grafica, ma al massimo a sovraimporli, senza fornire informazioni aggiuntive inaccessibili ai nostri sensi e quindi una comprensione più profonda del mondo reale o di quello di fantascienza che vuole raccontare. È senza dubbio apprezzabile la validità di Pokémon Go come incentivo all’attività fisica e come esperimento o collante sociale, considerando quanti aneddoti stanno già fioccando sugli incontri improbabili nati dalla comune ricerca di mostri virtuali. Ci si potrebbe anche compiacere dell’inevitabile riscoperta di certi spazi urbani o suburbani altrimenti non considerati, nonostante già dopo pochi giorni alcuni musei e luoghi di culto abbiano dovuto fare appello al rispetto e al buonsenso e richiedere la propria rimozione dalle mappe del videogame. 

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di Lia Morreale / 18 Luglio 2016

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